Kontak

Banner 468 x 60px

 

Tuesday, December 23, 2014

Desa itu dinamakan Desa Pramuka ( Karang Pamitran Kwartir Daerah di Lebak Harjo-Ampel Gading-Malang 19-22 Desember 2014)

0 comments
4 hari yang mengubah banyak pandanganku mengenai Pramuka. Yah tanggal 19-22 Desember 2014, kami dari kontingen Kota Kediri mengikuti kegiatan Karang Pamitran di Desa Pramuka yaitu Desa Lebak Harjo Kecamatan Ampel Gading Malang. Dengan anggota kami yang berjumlah 12 orang terdiri dari Pembina dan Pelatih Pramuka Kota kediri.
 indahnya pemandangan desa Pramuka
Narsis sedikit
selamat datang kakak
slamat datang kakak
slamat datang kami ucapkan
selamat datang kakak
slamat datang kakak
slamat datang kami ucapkan
salam salam terimalah salam dari kami yang ingin maju bersama-sama

Kami berangkat dari kota Kediri sekitar pukul 07.00 dan sampai disana pukul 11.30. jalan yang kami lalui melewati Blitar, Wlingi, Kepanjen dan daerah yang aku sendiri masih bingung.

Jalan menuju kesana memang terkesan sulit, dengan tanjakan ekstrim (bisa dicoba sendiri) yang berlika liku dengan pemandangan yang sangat indah. Apabila sopir tidak berani melewatinya, ada 2 titik pemberhentian oleh warga. Disana disediakan jasa sopir. Dalam hati aku membayangkan segitu sulitkah jalannya? Dan sampai akhirnya aku merasakan sendiri. Seperti di roller coster. Aku membayangkan bagaimana ya pemerintah membangun jalannya dulu. Yang kupikirkan betapa sulitnya orang yang membangun untuk membawa material yang digunakan untuk pembangunan sawah. Dari atas tampak sebuah desa terpencil jauh dari keramaian dan dikelilingi dengan bukit-bukit indah. Daerah ini juga bisa disebut jalan alternatif ke Lumajang.

Dari atas belum tampak jelas bagaimana desa itu. Yah... berdebar rasanya ingin segera kesana. Disana disambut poster selamat datang bagi peserta Karang Pamitran.






Ketika mobil yang dikendarai sampai di gerbang pertama. Aku takjub suasana nya penuh dengan alam Pramuka, mulai dari pernak perniknya sampai pada nama jalan nya. Ada jalan siaga mula, bantu, tata, ada penggalang, penegak, dan lain sebagainya. Unik sekali desa ini.



Sampailah di Kelurahan, disini sekertariatan kami, pembina Siaga. Untuk pembina penggalang dan penegak di daerah lain namun tetap di desa ini.

Awalnya aku kira di desa ini dingin, tetapi setelah disana ternyata udaranya panas. Mungkin karena dekat dengan laut dan datarannya rendah.

Kami diminta untuk menuju ke Homestay masing-masing. Dan saya kebagian di homestay bu sulis dan pak siadi. Pak Siadi juga seorang pelatih Pramuka di daerah lain, beliau juga seorang seniman. Suka melatih ibu-ibu di desa ini untuk menari, karnaval, dan lain-lain. Mereka sangat ramah dan menyambut kami dengan hangat. Seperti keluarga saja.



Hari Pertama :
Kami diminta ke homestay dan upacara pembukaan karang Pamitran. Disini kami dikelompok-kelompokkan lagi menjadi beberapa barung (karena siaga, kalau penggalang regu, dan penegak sangga). Sempat saya kebingungan dalam game yang disediakan untuk membentuk kelompok, karena gambar yang saya dapatkan tidak sesuai dengan yang teman2 pegang. Namun pada akhirnya saya mendapatkan kelompok juga dengan orang Blitar, Ngawi, Bangkalan, Pamekasan, Tulungagung, dan Kab Kediri. Saat malam nya kami mendapatkan metari dari kak Achya dan pelatih lain. Acara hari ertama ini berlangsung sampai malam sekitar pukul 22.00.


di dalam homestay saya juga mempunyai kelompok berjumlah 7 orang. Ada 2 orang dari bangkalan, 1 orang dari blitar, 1 orang dari jombang, dan 1 orang dari kab kediri. Yang saya bingungkan ketika 2 orang teman saya berbicara dengan bahasa Madura, saya serasa seperti bola pingpong yang bingung melihat ke kanan dan ke kiri. Karena bahasanya asing bagi saya. Namun kita disatukan dalam satu bahasa yaitu bahasa indonesia. Merdeka !

Hari Kedua :
pada pagi hari kami melakukan senam pagi. Yah... itung2 mengecilkan perut wkwkwkwkwk. Kami melihat banyak siswa dari SDN Lebakharjo yang sangat antusias dalam mengikuti eiatan Pramuka. Mereka menyanyikan sebuah lagu berjudul “Memori Lebakharjo” dengan lirik sebagai berikut :

Disaat ku kenang tentang kisahmu
dari dulu hingga sekarang
kuterharu lantas tersenyum
hanya untukmu
oh indahnya lebakharjo

hutan bukit sawah terhampar hijau
menambah indah panoramamu
burung-burungpun berkicau
bernyanyi riang
oh indanya labakharjo

PW ASPA serta COMDEKA menunjukkan
smangat panjang pembangunanmu
kami Pramuka selalu... menyertaimu
oh indahnya lebakharjo

begitulah bunyi lagunya. Indahkan? Yah damai sekali rasanya mendengar lagu itu.

Hari kedua kami membuat bermaca-macam permainan untuk Perindukan Siaga, cara upacara dan lain-lain ada youtube nya silahkan dilihat 
 http://youtu.be/v1xY7K92t-A
. Kami diberi tugas untuk menyelesaikan proyek pembuatan permainan ringan untuk anak TK di desa tersebut. Karena cuaca kurang mendukung maka kami tunda untuk diselesaikan keesokan harinya.


ini TK Lebakharjo





Hari Ketiga :
Pagi hari kami jalan-jalan menyusiri hutan di bukit. Indah sekali subhanalah :) dengan warga yang selalu bilang “mangga pinarak”. kita membuat rencana program yang disesuaikan denga Kurikulum K13. Kami diminta untuk membuat sesuatu untuk dijadikan pembelajaran dan sharing dengan pemilik homestay.





Pada malam harinya kami diminta untuk mengisi Pensi dengan kolaborasi dengan pemilik rumah. Arena saya sudah membawa bahan untuk pensi, maka saya menuangkan ide untuk menampilkan Drama Musikal Rara Jonggrang dengan bahan musik yang sudah saya persiapkan dirumah sebelum berangkat. Disana saya menjadi sosok Pria wkwkwkwkwk bernama Bandung Bandawasa dan pak Siadi menjadi Prabu Boko. Hmmm nantikan videonya di Youtube yah. Akun Youtube ku : Dhepie Oemarbakrie. Disamping itu banyak penampilan lain yang juga sangat atraktif. Pada hari itu kelompok saya diminta untuk menampilkan lagi dramanya untuk acara penutupan esok hari. Namun sayang pada keesokan harinya karena kelompok siaga telat untuk mengikuti upacara karena materi yang molor selesai jadi di cancel drama nya untuk pembukaan penutupan.









Pada hari ketiga ini kegiatan nya selesai pukul 23.00. dan saya baru tidur pukul 02.00 pagi karena mengcopy file

Hari Keempat :

Hari dimana kami akan berpisah dengan warga Lebakharjo, warga yang ramah. Setiap kami berjalan melewati rumah warga mereka selalu keluar rumah untuk sekedar menyapa “mangga pinarak” dan menawari kita minum. Alhamdulilah..... terimakasih banyak warga Desa Lebakharjo, saya akan selalu mengingat ini. Saya ingin kembali kesana lagi. Ingin.... I love you...

kami bersalaman dengan penuh rasa haru, meneteslah air mata ini. Rasanya tak ingin berpisah dengan kalian teman-temanku. Meskipun disana aku paling muda dan single tapi teman-teman tak membedakan aku. Walau banyak candaan yang aneh-aneh karena beda daerah. Apa bahasa Maduranya Blendrang jangan terung? Njlungup? Kemamel? Kemlingking? Hayo orang Madura mana?

SAYONARA Desa Pramuka...
Ceritamu kukenang disini...
Iya disini...
Dihatiku...
I love You...





Tangan 22122014 23:09
Read more...

Tuesday, December 16, 2014

KEAJAIBAN GUNUNG KLOTOK KEDIRI (Gunung Klotok Jika Dibalik)

1 comments
Pernah ndak guys kita jalan2 terus lihat awan n jadi melihat imajinasi kita di awan?

bentuk awan akan terlihat seperti imajinasi nya orang yg melihat,. bisa kyk wajah, kayak hewan, kyk apalah itu,. tergantung pikiran kita deh. 


contohnya ini,. udah lama sih,. udah banyak yg tau juga,. di edit keterangan nya dikit biar jelas

Nah jadi apa?

berbanggalah kita sebagai warga kota kediri yang memiliki keindahan ini semua :)


Alhamdulilah


Semoga Kediri tetap damai tentram dan tak ada suatu apapun amien


Love you Kediriku


kata kunci : klotok, Wajah gunung klotok, penampakan klotok


Tangan :) 16122014 23:19
Read more...

Wednesday, November 26, 2014

FATAMORGANA

0 comments
FATAMORGANA
Biarkan aku seperti ini
menikmati hembusan angin malam
membius mencekam
tanpa ada seorangpun menolong
mengajakku berlindung

biarkan ku begini
merenungi kisah yang tak pasti
mengapa semua serasa tak berpihak padaku
apa salahku sebenarnya

hingga suatu saat
kumelihat cahaya terang
namun hanya sesaat
setelah itu hilang

kubiarkan perasaan takut ini menghampiri
Sepertinya jiwa ini telah lapuk
oleh biusan fatamorgana
ya... kuanggap ini fatamorgana saja

dalam hati aku bertanya
mengapa mengapa dan mengapa

sampai sekarang aku tak tau jawabnya
Read more...

Tuesday, November 25, 2014

TERTIB BERLALU LINTAS ( Kita berusaha tertib tapi orang lain terkadang kurang berhati-hati)

0 comments
            Selamat pagi. Hari ini cuaca di Kediri sedikit mendung ya. Pagi-pagi sudah ada kejadian unik nih. Pernah ga sih anda bertemu dengan pengendara sepeda motor lain yang ugal-ugalan? BT kan rasanya. Kita sudah berusaha untuk berhati-hati namun mereka justru kurang berhati-hati.
            Sebagai contoh hari ini. Saat mengantar adik ke sekolahannya tiba-tiba dari belakang nylonong ibu-ibu yang berusaha nyalip kita lalu memotong laju kendaraan kita dan mengerem mendadak. Aduh rasanya kaget banget kan. Tapi anehnya dia tidak memperdulikan yang ada di belakang. Aku marah, namun berusaha sabar. Mungkin orang itu dulu waktu bikin SIM nembak kali yah dan tidak ikut tes Drive gitu. Nggrundel di dalam hati, namun tetap kulajukan kendaraan Vebi ku.
            Jalan terus sampai di perempatan eh ada lagi orang yang belok tapi ndak lihat ada aku yang sedang melaju kencang. Ngerem dong aku. CIIIIIITTTTTTT. Orangnya nengok, tapi dengan santainya langsung melengos dan bilang “hati-hati dong mbak”. Aduh, situ yang salah tapi sini yang kena marah?? Sekali lagi aku berusaha sabar.
            Masih di jalan yang sama, aku mengendarai dengan santai kali ini karena trauma dengan kejadian-kejadian barusan. Melewati jalan lurus. Aku mau menyalip kendaraan di depanku yang sedang melaju di sebelah kiri pinggir. PD dong aku nyalip, eh lha kog orange tiba-tiba melaju ke kanan n mau nyebrang motong jalan gitu. Lampu sen nya ndak dinyalain bang. Oh no…. hari ini ada apa sih dengan orang-orang.

            Aku pernah mengikuti seminar Tertib Berlalu Lintas, memang dijelaskan bahwa terkadang kita berusaha tertib dan berhati-hati namun banyak pengendara lain yang tidak memperdulikan hal itu. Mereka hanya ingin cepat sampai tanpa peduli bahaya bagi pengguna lain. Tak hanya di kalangan muda saja yang ugal-ugalan, tetapi juga kebanyakan ibu-ibu. Terlebih lagi ibu-ibu itu tidak melihat spion. Entah… bukan bermaksud bagaimana sih. Tapi itu tadi kenyataan yang aku hadapi hari ini. Semoga banyak pelajaran yang dapat di ambil kali ini yah. Tangan J (26/11/2014 9:49)
Read more...

Sunday, September 21, 2014

PAB SMPN 7 KEDIRI 2014

0 comments
PAB adalah Penerimaan Anggota Baru yang dilakukan oleh Dewan Kerja SMPN 7 Kediri pada tanggal 20 - 21 September 2014 dengan rincian kepanitiaan :
Penanggung Jawab : Drs. Adi Wasito, M.pd.
Pembina : Kibtiyah, S.Pd.
Sujianto, S.Pd.
Binlap : Erwan Yudiono
Devi Ratih Oktavia
Ketua Panitia : Dimas Aldi Prakoso
Wakil Ketua : Syehidin Sidiq
Sekertaris : Chelsea Mawar Dewantari
Bendahara : Nur farah Puja Ananda

Seksi – seksi :
  1. Sie. Kegiatan : Rendis trisnawan
                Pipit Andriani
  2. Sie. Perlengkapan : Rizky Adit Budiono
                Rizky Agung Nugroho
                Anggun Nur Azizah
  3. Sie. Dokumentasi : Kirana Dwi Khusnul Khotimah
  4. Sie. Konsumsi : Anggita Charisa
                Nanda Shinta Naranika
  5. Tekpram : Wildan Maulana Firdaus
                Yus A. Zaki
                Nico Bachtiar Yanazim
                Achmad Arif Rizal ilham Putra Kusuma
  6. Kesekertariatan : Akbar Darmawan
                Tamarra
  7. Sie Keamanan : ALUMNI PRAMUKA SMPN 7 KEDIRI
selain itu banyak juga dibantu oleh Guru SMPN 7 Kediri, anggota Osis, dan PMR
kegiatan berlangsung dengan lancar mulai dari atraksi pembukaan, pensi sampai penjelajahan.
Kegiatan :
1. Pembukaan
    Pembukaan dimulai pukul 14.00 dengan 300an anggota pramuka sebagai peserta dan 60 panitia
acara seremonial pembukaan
pembukaan yang apik disuguhkan, masih banyak yang bagus namun belum sempat upload, tunggu aja deh :)
2. Pentas Seni
Panitia menampilkan sajian unik yaitu drama roro jonggrang dengan rincian :
sutradara : Kak Devi dan Kak Yudi
musik : Kak devi
make up : kak devi, kak yudi, kak ria
Roro Jonggrang : pipit
bandung bondowoso : Dimas
Boko : adit
patih : akbar
penari : farah, anggun, nanda, anggita, dll
jin/pasukan : riki, niko, sahidin, dll

hasil make up dadakan :)
 pipit : roro jonggrang
 para pemain
 pose sebelum tampil
 narsis dulu
 adit : boko
dimas : bandung bondowoso
patih (pengikut boko ) AKBAR
3. penjelajahan
upload nya nanti yha yang jelas seru sekali :)


 API KITA SUDAH MENYALA
API KITA SUDAH MENYALA
API API API API API
API KITA SUDAH MENYALA
 salam ARPEJOE JAYA :)




Read more...

Tuesday, May 20, 2014

MUSEUM ANGKOT BATU MALANG

0 comments
Seperti di luar negeri yah
Kota Batu semakin layak menjadi tujuan wisata di Indonesia. Satu lagi destinasi wisata baru yang dihadirkan di Kota Wisata Batu adalah Museum Angkut Plus Movie Star Studio yang mulai dibuka untuk umum sejak 9 Maret 2014. Obyek wisata edukatif ini lokasinya masih berada satu kompleks dengan Jatim Park II, yaitu di Jalan Terusan Sultan Agung 2 Kota Batu. Museum Angkut merupakan pengembangan dari Jawa Timur Park Group setelah menghadirkan Jatim Park, Batu Night Spectacullar dan Eco Green Park. Sesuai namanya, museum ini menghadirkan berbagai alat transportasi kuno dan modern dari seluruh belahan dunia asal pabrikannya. Berbagai hal yang terkait dengan angkutan di darat, laut, dan udara ditampilkan di sini.
Museum ini berdiri megah di atas lahan seluas 3,7 hektar dengan nuansa bangunan bergaya Eropa dan merupakan yang pertama di Indonesia, bahkan di Asia Tenggara. Untuk memasuki Museum Angkut, pengunjung dikenakan tiket masuk Rp 40 ribu untuk hari Senin-Kamis dan Rp 60 ribu pada hari Jumat hingga Minggu atau hari-hari besar. Sementara bagi pengunjung yang membawa kamera atau handycam, kecuali kamera ponsel, dikenakan biaya lagi sebesar Rp 50 ribu. Sehingga sebelum masuk area museum, pengunjung terlebih dahulu digeledah oleh petugas museum.
Di Museum Angkut ini terdiri dari beberapa zona sesuai latar belakang sejarah dan jenis angkutannya. Koleksi jenis alat angkut yang ditampilkan berupa wujud asli pabrikannya hingga berupa replika. Di jajaran mobil tua, juga terdapat sejumlah ban berbagai ukuran, mulai ban yang biasa digunakan untuk balapan F1 hingga ban untuk proyek tambang berukuran besar. Selain itu, ada sejumlah kendaraan langka yang dipajang di tempat wisata itu. Misalnya mobil yang pernah dipakai mantan presiden Republik Indonesia Soekarno yakni seri Chrysler Windsor Deluxe. Belum lagi aneka kendaraan seperti sepeda motor Zundap dan motor gede lainnya, perahu, kapal laut, bahkan pesawat terbang. Terdapat juga koleksi becak Nusantara berupa aneka becak dari berbagai daerah di tanah air. Begitu juga ditampilkan awal mula kereta sampai berubah menjadi mobil.
Tak hanya mobil kelas premium di zamannya, tapi juga ada alat transportasi tradisional yang digunakan di Indonesia di antaranya cikar, becak, bentor, bajaj, bemo, hingga kereta kuda. Selain itu, juga berbagai jenis kendaraan kuno roda dua mulai sepeda angin yang tidak bermesin hingga sudah diberi mesin. Museum memajang puluhan mobil antik seperti Alfa Romeo keluaran tahun 1966, Bentley tahun 1957, dan Chrysler Windsor Deluxe produksi 1952. Juga ada mobil listrik milik Menteri BUMN Dahlan Iskan, Tuxuci, dan mobil listrik karya SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi. Bahkan, yang menakjubkan, di museum ini diisi sekitar 300 unit kendaraan mewah pada masanya. Untuk pengadaan sejumlah kendaraan jadul ini, pengelola mendatangkan langsung dari negara asalnya seperti Italia, Australia, Amerika Serikat, Jerman, Inggris, dan Jepang.
Beberapa wahana yang akan bisa kita nikmati di Museum Angkut ini adalah Zona Edukasi, Zona Jerman, Zona Batavia, Zona Inggris, Zona Gangster & Broadway, Zona Las Vegas, Zona Italy, Zona Hollywood, Zona Perancis, dan Pasar Apung Nusantara. Di Zona Edukasi menyajikan pengetahuan umum mengenai angkutan darat, laut, dan udara serta sejarahnya. Sedangkan di Zona Pecinan, berbagai angkutan khas Indonesia seperti gerobak, sepeda onthel berikut keranjang yang berisi barang-barang dagangan, dokar, becak, oplet sampai sepeda motor di era 1940-an, hadir menghidupkan suasana layaknya berada di Pecinan ala Indonesia. Di Zona Batavia menyuguhkan pelabuhan Sunda Kelapa dan Stasiun Jakarta Kota yang dibuat latar awal abad ke-19. Di zona ini ditampilkan keramaian pelabuhan dengan suasana jual beli, becak, pedati, bemo, dan sejumlah angkutan pada zaman itu.
Tidak hanya mendatangkan kendaraan dari seluruh dunia, wisatawan benar-benar seperti berkunjung ke berbagai negara di dunia seperti di London, Amerika, Italia atau Paris. Suasananya ditampilkan lengkap dengan latar kota atau negara asalnya. Misalnya di Zona Jerman, pengunjung bisa menyaksikan pabrikan dan suasana parkir pemukiman penduduk asli yang dipenuhi produk Mercedes, Volkwagen, dan motor besar legenda Berliner Mauer.  Akan semakin menarik ketika Anda menuju ke Zona Gangster and Broadway. Di zona ini disuguhkan suasana di suatu kota kecil dengan konsep jalanan luar negeri lengkap dengan kantor polisi, gedung bioskop, dan pertokoan. Di sini Anda akan menjumpai Broadway Theatre dan bisa menyaksikan film-film lawas antara lain dibintangi Charlie Caplin.
Di Zona Inggris berderet mobil-mobil khas seperti Moris, Austin, Aston Martin V8, Rolls Royce dan masih banyak lagi kendaraan legendaris lainnya, dipadu dengan miniatur Istana Buckingham dan kekunoan yang klasik. Ada juga Zona Italia dengan mobil Fiat dan Vespanya yang legendaris. Bahkan para pemandunya pun berkostum sesuai zona masing-masing. Misalnya dalam entrance, ada petugas berkostum pilot, di Zona Batavia petugasnya berkostum ala Batavia, serta zona lainnya juga menyesuaikan dengan ciri khas negaranya.
Tak hanya berisi berbagai hal mengenai transportasi, Museum Angkut pun menyediakan informasi mengenai Movie Star Studio. Di zona ini berisi bermacam-macam informasi mengenai film, baik di Indonesia maupun Hollywood. Jika Anda telah memasuki Zona Hollywood akan menemui background mobil yang dipakai dalam film-film box office, seperti mobil yang digunakan di film Scoby Doo, Mr Bean dengan Mini Cooper, dan mobil MG yang pernah dipakai Marilyn Monroe. Di zona ini terasa seperti di pusat perfilman Hollywood lengkap dengan tulisan Hollywood dan replika Hulk yang menginjak mobil. Berbagai mobil dan motor pabrikan Amerika, seperti Harley Davidson, tak lupa dihadirkan di sini.
Koleksi Museum Angkut lainnya di antaranya motor jenis Douglas buatan Inggris tahun 1913. Kendaraan tersebut masih terlihat orisinil, termasuk berbagai sparepartnya. Bagi yang ingin melihat sepeda kayu produksi China abad ke-18 juga tersaji, termasuk sepeda angin cikal bakal motor gede Harley Davidson. Bahkan ditampilkan juga mobil pertama di dunia yang diproduksi secara massal atau pabrikan, yaitu Ford model T yang dibuat pada 1915. Suasana dan koleksi pada zona-zona tersebut, sangat cocok bagi Anda yang menggemari otomotif, transportasi, dan fotografi.
Saat dibuka, wahana wisata Museum Angkut memang belum sepenuhnya selesai, ada sejumlah bangunan masih dalam proses pengerjaan. Beberapa fasilitas di dalamnya pun juga masih belum lengkap. Beberapa wahana yang akan dihadirkan di antaranya pesawat Boeing 737, kereta api, dan kapal laut yang masih dalam perakitan. Nantinya pesawat itu bakal dipasang pada salah satu wahana atau top wahana. Beberapa koleksinya lainnya yang akan hadir di antaranya helikopter milik mantan Presiden Soekarno yang diberikan oleh Presiden Amerika Serikat, John F Kennedy. Bahkan mobil anti peluru milik mantan Presiden Soeharto juga akan dipajang di sini.
Setelah pengunjung puas berkeliling menikmati ragam mobil angkut, pengunjung bisa memanjakan selera dengan menikmati menu-menu khas Nusantara di pasar terapung. Pasar apung didesain berada di tengah sebuah danau buatan dan mirip seperti pasar terapung yang ada di Kalimantan Selatan. Di pasar apung ini tersedia berbagai makanan khas masing-masing daerah, seperti gudeg Jogja, sate madura, nasi timbal dan makanan khas lain. Di tempat itu pengunjung bisa berbelanja souvenir maupun makanan tradisional. Sehingga, para pengunjung yang telah puas menikmati wahana di dalam, pastinya ingin ada kenang-kenangan dan oleh-oleh untuk dibawa pulang.
Harga Tiket Masuk:
Weekday (Senin-Kamis) : Rp 40.000,00
Weekend (Jumat-Minggu), Hari libur nasional, High season : Rp 60.000,00
Membawa kamera atau handycam dikenakan tambahan biaya: Rp 50.000,00 (kecuali kamera ponsel)
Alamat Museum Angkut + Movie Star Studio:
Jl. Terusan Sultan Agung No. 2 Batu
Telp. 0341-595007 Fax. 0341-595008
Email: marketing@museumangkut.com
Jam buka: 12.00-20.00 WIB

SUMBER : http://ngalam.web.id/read/4259/museum-angkut-plus-movie-star-studio/
Read more...

Friday, April 25, 2014

Permainan Pramuka Penggalang/Siaga

0 comments

MACAM-MACAM GAME / PERMAINAN PRAMUKA

BINTANG BERPINDAH 

A.     Posisi awal  :  Lingkaran besar. 
B.     Aturan bermain :  Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C.     Penilaian  :  anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 
 
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU 

  1. Posisi awal  :  Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas  5 m.
  2. Aturan permainan  :  3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II   : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I    : “ Tak berani”
G II   : “Mengapa ???”
G I    : “ada harimau”
G II   : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I    : “ayo keluar”
           Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha              menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
  1. penilain  :  regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI 

  1. Posisi awal  :  perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
  2. Aturan bermain  :  anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
  3. Penilaian  :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
 MUSANG DAN AYAM 

  1. Posisi awal  :  Lingkaran besar anak bergandengan  tangan .
  2. Aturan bermain  :  dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
  3. Penilaian  : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
PETIK LARI 

A.     Posisi awal  : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B.     Aturan bermain  : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C.     Penilaian  :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL 

  1. Posisi awal  : Lingkaran besar, duduk.
  2. Aturan bernain  :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
  3. Penilaian  : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 
Kucing dan Tikus

A.     Posisi awal  : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B.     Aturan bermain  :tunjuk seorang dari barung / regu  A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C.    Penilaian  :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 

LARI LIPAN   


  1. Posisi awal  : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
  3. Penilaian  : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

TAWON DENGAN BUNGA

  1. Posisi awal  : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
  2. Aturan bermain  :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
  1. Penilaian  : Barung  / regu paling sedikit tawonnya juara.

GEROBAK SORONG


  1. Posisi awal  : Satu saf  di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  3. Penilaian  :  Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.   
MENGUSIK KERA


  1. Posisi awal  :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
  2. Aturan bermain  :  tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
  3. Penilaian  :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
  1. Posisi awal  :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
  2. Aturan bermain  :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
  3. Penilaian  :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
KEPITING JANTAN 

  1. Posisi awal  :  Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  3. Penilaian  :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
RAJA DAN RATU

  1. Posisi awal  : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
  2.  Aturan bermain  : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
  3. Penilaian  : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA     

  1. Posisi awal  :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
  2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
  1. Penilaian  : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
BUAT  BARISAN


Tujuan 

Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah 
  1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
-          kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-          Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-          Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-          Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
-          Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 
 TANGKAI  SAPU  AJAIB
Tujuan  

Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 

Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
  1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
  2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
  3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
  4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
  5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi

  1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
  2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
  3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
 (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR  WAJAH

Tujuan  

  1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.  
  2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.   

Langkah-langkah 

  1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja  tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.  
  2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 
  3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 
  4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst. 
RANTAI  NAMA

Tujuan

Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.

Langkah-langkah

  1. peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
  1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. 

Variasi

Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 

Perkenalan Rahasia

Perkenalan Rahasia
Peralatan                : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain      : semua pemain masuk dalam regu
Waktu                     : 10 menit
Tujuan                    : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
Mencari Dengan Diam

Mencari Dengan Diam
Peralatan               : Perangko
Jumlah pemain     : berapa saja
Waktu                    : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan                                                          mengobservasi
Tujuan                    : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

Dalam Kolam

Dalam Kolam
Peralatan                : Sebatang kapur
Jumlah pemain      : bebas
Waktu                     : biasanya 10-15 menit
Tujuan                    :    - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.


DINAMIKA KELOMPOK
KAPAL  TENGGELAM
Tujuan 

Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.

Langkah-langkah 
  1. mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
  2. jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama Kapal Tenggelam. 
3.      minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
4.      Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. 
5.      bila pemandu mengankat “Jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka.
6.      Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. 
  1. Pemandu bias melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua. 
  2. teruskan permainan sapai di rasa cukup. 
BUAT  BARISAN

Tujuan 
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah 
  1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
-          kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-          Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-          Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-          Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar

TANGKAI  SAPU  AJAIB

Tujuan  
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 
Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
  1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
  2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
  3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
  4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
  5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi

  1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
  2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
  3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
 PETA KEHIDUPAN

Tujuan 
  1. kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. 
  2. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. 

Langkah-langkah 
  1. menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias di beri gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud.  
  2. prestasi masing- masing. 
Read more...